《游戏为什么好玩》王亚晖 | PDF下载|ePub下载
类别: 生活
作者:
王亚晖
出版社: 人民邮电出版社
出品方: 图灵新知 / 万物皆谜
副标题: 游戏设计的奥秘
出版年: 2023-3
页数: 268
定价: 88.80元
装帧: 平装
ISBN: 9787115600318
出版社: 人民邮电出版社
出品方: 图灵新知 / 万物皆谜
副标题: 游戏设计的奥秘
出版年: 2023-3
页数: 268
定价: 88.80元
装帧: 平装
ISBN: 9787115600318
内容简介 · · · · · ·
游戏机制、心理学原理、经典案例,一本书读懂游戏的本质。
◎ 编辑推荐
《超级马力欧兄弟》《俄罗斯方块》《吃豆人》《塞尔达传说》《暗黑破坏神》……
游戏究竟为什么会让人觉得好玩?
是什么机制吸引我们沉浸在电子游戏世界中?
·剖析经典游戏的精妙机制
·探寻人脑潜意识的偏好规则
◎ 内容简介
本书是通俗介绍“游戏机制”与“游戏设计思维”的普及读物。书中以回答“游戏为什么好玩”这一问题为线索,从游戏设计者与游戏玩家两个角度,详细分析了经典游戏机制的设计思路与实际效果,并结合不同时代的经典游戏作品,从空间、时间、金钱、道具、技能、任务、收集等角度,对机制中的细节做了深入评析。此外,作者还梳理了游戏机制研究中的经典理论与设计模式。本书可作为游戏策划等相关从业者的入门读物,也适合游戏玩家和对游戏机制感兴趣的读者阅读参考。
作者简介 · · · · · ·
王亚晖
独立游戏开发者,20年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。游戏开发者、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有解谜书《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。
目录 · · · · · ·
第 1 章 空 间 001
《俄罗斯方块》、三消游戏和连连看的空间限制 / 002
地下城和空间的嵌套 / 017
《吃豆人》和《推箱子》 / 022
墙和看不见的墙 / 025
“箱庭理论”和《塞尔达传说》 / 026
开放世界游戏 / 030
任意门和空间破坏 / 036
第 2 章 时 间 041
回合制、半回合制、即时制 / 042
存档和读档 / 045
子弹时间 / 047
时间叙事和机制 / 049
多周目游戏 / 056
第 3 章 死 亡 059
血量 / 060
死亡和重生 / 065
胜负条件 / 069
第 4 章 金 钱 073
游戏内货币 / 074
金币的作用 / 076
游戏内的通货膨胀 / 077
宝箱和奖励机制 / 081
第5章 道 具 085
背包 / 086
武器和装备 / 089
消耗品和药品 / 093
道具和装备的获取 / 096
MOBA 类游戏的无限叠加装备 / 098
第 6 章 技 能 101
跑步和跳跃 / 102
技能的设计 / 106
《暗黑破坏神》和传统 RPG 的技能设计 / 110
《英雄联盟》里的技能设计 / 112
技能和属性的克制关系 / 116
嘲讽和防守反击 / 119
秘籍 / 120
第 7 章 任 务 123
什么是好的任务 / 124
网络游戏的日常任务 / 129
为什么我们点外卖要凑单 / 131
第 8 章 合作和对抗 133
合作 / 134
对抗和挑战 / 139
《胡闹厨房》里合作带来的对抗 / 145
多人联网游戏的匹配机制 / 147
《英雄联盟》的团队分工 / 148
第 9 章 收 集 153
扭蛋、盲盒和收集 / 154
日本铁路和景点的盖章活动 / 157
翻箱倒柜和检查尸体 / 158
第 10 章 偶然性 159
游戏内的可能性 / 160
Roguelike 游戏 / 163
《万智牌》《游戏王》和 TCG 卡牌游戏 / 167
卡牌游戏的抽卡、洗牌和退环境 / 169
第 11 章 成长和代入感 173
经验值和等级 / 174
RPG 的成长观 / 178
RPG 的角色塑造 / 186
为什么我们要在游戏内种地和养宠物 / 191
“动森”里的你的小岛 / 194
《冠军足球经理》和打造你的队伍 / 196
席德梅尔和 4X 涂色游戏 / 198
《模拟人生》和《模拟城市》 / 201
第 12 章 大决战 205
为什么我们需要 Boss 战 / 206
QTE 系统 / 211
《旺达与巨像》里不同寻常的 Boss 战 / 213
主角就是 Boss / 215
第 13 章 挑战生理极限 217
RTS 游戏的没落和 MOBA 的崛起 / 218
智能手机和动作的精准控制 / 221
弹幕游戏和音乐游戏 / 223
第 14 章 机制的关联性 227
为什么机制需要有关联性 / 228
《王者荣耀》内的机制滥用 / 229
《英雄联盟》的蝴蝶效应 / 231
隐藏机制 / 240
第 15 章 游戏机制的组合法 243
玩家的差异 / 244
游戏分类的弱化 / 247
游戏的组合机制 / 250
后 记 252
· · · · · ·
《俄罗斯方块》、三消游戏和连连看的空间限制 / 002
地下城和空间的嵌套 / 017
《吃豆人》和《推箱子》 / 022
墙和看不见的墙 / 025
“箱庭理论”和《塞尔达传说》 / 026
开放世界游戏 / 030
任意门和空间破坏 / 036
第 2 章 时 间 041
回合制、半回合制、即时制 / 042
存档和读档 / 045
子弹时间 / 047
时间叙事和机制 / 049
多周目游戏 / 056
第 3 章 死 亡 059
血量 / 060
死亡和重生 / 065
胜负条件 / 069
第 4 章 金 钱 073
游戏内货币 / 074
金币的作用 / 076
游戏内的通货膨胀 / 077
宝箱和奖励机制 / 081
第5章 道 具 085
背包 / 086
武器和装备 / 089
消耗品和药品 / 093
道具和装备的获取 / 096
MOBA 类游戏的无限叠加装备 / 098
第 6 章 技 能 101
跑步和跳跃 / 102
技能的设计 / 106
《暗黑破坏神》和传统 RPG 的技能设计 / 110
《英雄联盟》里的技能设计 / 112
技能和属性的克制关系 / 116
嘲讽和防守反击 / 119
秘籍 / 120
第 7 章 任 务 123
什么是好的任务 / 124
网络游戏的日常任务 / 129
为什么我们点外卖要凑单 / 131
第 8 章 合作和对抗 133
合作 / 134
对抗和挑战 / 139
《胡闹厨房》里合作带来的对抗 / 145
多人联网游戏的匹配机制 / 147
《英雄联盟》的团队分工 / 148
第 9 章 收 集 153
扭蛋、盲盒和收集 / 154
日本铁路和景点的盖章活动 / 157
翻箱倒柜和检查尸体 / 158
第 10 章 偶然性 159
游戏内的可能性 / 160
Roguelike 游戏 / 163
《万智牌》《游戏王》和 TCG 卡牌游戏 / 167
卡牌游戏的抽卡、洗牌和退环境 / 169
第 11 章 成长和代入感 173
经验值和等级 / 174
RPG 的成长观 / 178
RPG 的角色塑造 / 186
为什么我们要在游戏内种地和养宠物 / 191
“动森”里的你的小岛 / 194
《冠军足球经理》和打造你的队伍 / 196
席德梅尔和 4X 涂色游戏 / 198
《模拟人生》和《模拟城市》 / 201
第 12 章 大决战 205
为什么我们需要 Boss 战 / 206
QTE 系统 / 211
《旺达与巨像》里不同寻常的 Boss 战 / 213
主角就是 Boss / 215
第 13 章 挑战生理极限 217
RTS 游戏的没落和 MOBA 的崛起 / 218
智能手机和动作的精准控制 / 221
弹幕游戏和音乐游戏 / 223
第 14 章 机制的关联性 227
为什么机制需要有关联性 / 228
《王者荣耀》内的机制滥用 / 229
《英雄联盟》的蝴蝶效应 / 231
隐藏机制 / 240
第 15 章 游戏机制的组合法 243
玩家的差异 / 244
游戏分类的弱化 / 247
游戏的组合机制 / 250
后 记 252
· · · · · ·
发表回复
要发表评论,您必须先登录。